El 13 de setiembre del 2005, alrededor de 4 millones de jugadores dentro del mundo virtual de World of Warcraft fueron víctimas de una epidemia. La enfermedad denominada “Corrupt Blood” era un reto que los jugadores más fuertes debían afrontar dentro del área “Zul Gurub” para poder derrotar a la criatura llamada “Hakkar”. Esta criatura rápidamente comenzó a infectar a los jugadores y todos los que se encontraban a su alrededor fueron instantáneamente contagiados. La enfermedad no se limitó al área del reto, sino se fue expandiendo por todo el mundo virtual, por lo que se produjo una epidemia virtual. [1]

La expansión de la enfermedad se debió a distintos factores. Primero, algunos jugadores tenían el poder de teletransportarse dentro del mundo virtual a distintas ciudades altamente pobladas. Debido a ello, jugadores que no tenían ninguna relación con el área “Zul Gurub” fueron infectados con “Corrupt Blood” por los jugadores que habían tenido contacto con “Hakkar”. Segundo, la enfermedad podía contagiarse entre especies.  Mascotas de los jugadores y los personajes que eran animales animados se convirtieron en vectores de la enfermedad, por lo que podían ser reservorios y luego transmitir la enfermedad a quienes estuvieran cerca de ellos.

Si esto no fuera suficiente, World of Warcraft da una penalidad al jugador si es que su mascota muere durante el juego. Debido a ello, los jugadores mandaban a sus mascotas a un “limbo” hasta que pudieran encontrar una cura. Pero esto solo incrementó su estado de agentes infecciosos porque aún si el jugador se hubiera curado de la enfermedad, volver a tener contacto con su mascota significaba que el jugador estaba nuevamente infectado.

Este brote virtual no permitió extraer muchos datos epidemiológicos, pero sí se pudo estimar la tasa de reproducción del brote, la cual fue alrededor de 100 infectados por cada hora. Aunque los valores de reproducción son extremadamente altos para asemejar un patógeno en la vida real, este brote infeccioso nos ayuda a probar las reacciones de distintas personas frente a distintos escenarios epidemiológicos.

Jugadores que no eran fuertes o que eran parte de la población más susceptible (que equivaldría a los niños, ancianos e inmunosuprimidos) murieron rápidamente. Los jugadores que no murieron se alejaron de las ciudades capitales a zonas rurales dentro del mundo virtual o salieron del juego temporalmente hasta que el software sea arreglado. Debido a que el número demográfico había disminuido considerablemente, la densidad poblacional del juego, teóricamente, ya no podía seguir sosteniendo una epidemia. Sin embargo, el brote continuó. Los personajes que no son controlados por jugadores (soldados, guardianes, vendedores) eran portadores asintomáticos de la enfermedad, por lo que la enfermedad continuaba transmitiéndose y la epidemia seguía avanzando.

Frente a este escenario, los trabajadores de Blizzard Entertainment (los encargados de desarrollar el juego) decidieron intervenir al poner en cuarentena a los jugadores que presentaban la enfermedad. Pero la alta infectividad de la enfermedad hizo que esta medida fallara.

Finalmente los creadores tomaron una medida que no es una opción en el mundo real: resetear.

El brote se detuvo y el juego volvió a su normalidad. [2]

Este brote de “Corrupt Blood” sirvió para acortar la brecha entre simulaciones computarizadas de epidemias y estudios epidemiológicos desarrollados en el mundo real. Los personajes dentro de World of Warcraft son controlados por personas reales con reacciones y toma decisiones reales, por lo que es un buen escenario para simulaciones de enfermedades infecciosas. La epidemia dentro de este mundo virtual trajo consigo variabilidad, resultados inesperados y la interacción de distintos elementos socioculturales que un programa computarizado epidemiológico le es difícil predecir. Sin embargo, no se puede asegurar que la reacción de los jugadores frente a una epidemia virtual vaya a ser la misma si se diera en el mundo real. Además, este incidente sigue siendo una simulación, con una tasa poblacional mucho menor que la del mundo real.

El brote de “Corrupt Blood” en World of Warcraft fue una oportunidad perdida para investigadores debido a que no se pudo registrar ni monitorear todos los datos necesarios para establecer un estudio epidemiológico más riguroso. Pero sí presentó una nueva dirección para el futuro de la investigación epidemiológica. Este incidente en World of Warcraft nos lleva a concluir que el avance de la ciencia se convierte cada vez más interdisciplinario y que con un poco de imaginación y osadía se puede encontrar oportunidades de investigación en todo nuestro alrededor, aún en los videojuegos. [3]

giphy (1)

[1] Ward M. Deadly plague hits Warcraft World. London: BBC News, Sept 22, 2005. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4272418.stm (accessed July 12, 2007)

[2] Patches. World of Warcraft Wiki, 2006. http://www.wowwiki.com/ index.php?title=Patches&action=history (accessed July 12, 2007)

[3] Lofgren ET, Fefferman NH. The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet infectious diseases. 2007 Sep 30;7(9):625-9.